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做出月流水超3亿的产品 CEO分享:我们每年要做20次以上玩法测试

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最佳答案做出月流水超3亿的产品CEO分享:我们每年要做20次以上玩法测试。

做出月流水超3亿的产品 CEO分享:我们每年要做20次以上玩法测试

在2023年7月27日,Habby的创始人兼CEO王嗣恩在数数科技举办的2023游戏数据驱动大会上分享了他们关于玩法创新、发行获量以及AI等方面的经验和认知。他特别强调了Habby坚持的几个原则,这些分享或许会让人对创新有不同的认识。

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    玩法创新已经变得非常困难,特别是在重度游戏中,也会包含一些休闲玩法作为广告,这导致Habby的获量成本大幅上升。对中度休闲游戏来说,这不是一个好的时机,因此他们一直在寻找新的解决方案。此外,他们也在关注AI技术对工作流程带来的变化。
    从2019年到现在,Habby发行的产品在发行过程中发生了很多变化。例如,《弓箭传说》最初的发行主要依赖获量,并没有更多精细化的本地发行动作。但是在发行《砰砰法师》时,他们发现随着游戏系统越来越有深度,区域化的发行需要做一些精度调整。
    现在,他们的发行策略会针对不同国家进行本地化,这不仅包括精准的本地语言翻译,还需要针对区域文化进行沟通和社区维护。由于最初买量的成本较低,全球各地的价格都低于一块钱,那时候可以随便买。但随着中国厂商在国际市场的强势进军和国外厂商对手游市场的加大投入,市场逐渐变成了一片竞争激烈的红海。
    在发展过程中,Habby也探索了更多的手段。例如,在产品发行初期,他们会通过与网红直播和视频预热相结合。这些网红往往与游戏相关,有些是游戏主播,有些是与游戏相关的生活主播。通过这样的预热,能够带来很好的传播效应,吸引大量的用户,并形成丰富的素材,这些素材对发行非常有帮助。

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    随着发行进入一定阶段,线上获量会遇到瓶颈,通常在第三个月左右。为了突破这个瓶颈期,他们在韩国、日本和台湾等地区采用了线下媒体和楼宇广告,这些实验在台湾地区取得了比较成功的效果。
    在商业化方面,《弓箭传说》最初采用了一套天赋加装备系统,但这种方式并没有带来很好的付费变现情况。通过几款游戏的探索,Habby的变现能力在逐步增强。他们基本上遵循着"逐渐进化"的过程,而不是直接套用某一个卡牌,或者其他的游戏系统。在每一个游戏的进化过程中,他们都要求付费设计和玩法内容高度搭配,这样才能既具有长线玩法内容,又让变现达到新高度。
    他们坚持的一个原则是,如果有超过90%的用户不产生收益,就会忽略玩法设计中的可玩性层面,更多地去关注付费深度,这样会对游戏的生命周期和口碑产生负面影响。所以,即使只有10%-20%的付费比例,他们仍然会围绕着免费玩家提供成熟的服务。
    面对日益激烈的竞争,Habby一直在探索如何让系统有更好的变现深度。然而,在这个过程中,他们始终把握一个度,即不会对免费玩家过于苛刻,或者设置纯粹的付费卡点。他们的更新会着重考虑长线发展,每个月都会推出一些偏新的玩法或内容,而不仅仅是填充付费内容。
    在制作新产品时,他们始终考虑到单局玩法,而不是纯粹追求游戏的变现。好的单局玩法不仅能在商业层面带来良好的结果,还能吸引自然量。比如,一个班级有一个学生玩游戏,就有可能会带动整个班级一起加入游戏。还有一些创作者会制作与游戏相关的视频分享,这会进一步增大游戏的搜索和推荐量。

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    尽管买量时自然量的比例看起来较低,但实际上并不低。所以,不要单纯看后台数据中所谓的“归因的自然量”,只要价格便宜,自然量就能起到很大的作用,因为Habby的游戏确实具有传播力。同样的因素,在不同的游戏中会产生不同的结果。
    从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,Habby在大地图和视觉上做出了非常大的变化,取得了新的爆点。在这个赛道上,下一个爆点是什么,他们自己也不清楚。但他们相信,肯定会在视觉上有明显的不同。
    从今年年初开始,他们积极探索AI技术。他们认为,AI一定会改变未来游戏行业的工作流程,重构游戏的制作方式。他们将AI视为公司的重要组成部分,有专职岗位去探索AI技术,并利用其成果来重构工作流程。
    然而,他们也明白AI并非万能,不能指望将来所有事情都用AI完全替代人类。实际上,能够充分利用AI的人往往也是行业专家和大牛。因为只有拥有专业技能,他们才能知道如何优化AI的应用过程。
    好的AI作品也需要经过很长时间的迭代才能达到理想状态。至少在当前阶段,AI还未完全颠覆游戏行业的现状。但未来它可能会颠覆,所以Habby将积极拥抱AI,在不同阶段用不同的方法来充分利用它。

    标签: 撑起 ceo 半边天 张勇 雷霆之怒

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